2012年08月27日

「怪奇瘴忌譚」を作るまでの話

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このゲームが一体どういうものなのか?っていうか僕は一体何?
っていうのが多分いままでのブログ記事だといまいちわからないと思いますし、
僕もどう宣伝していいものかわからないのでこの作品が出来るまでの話をここに記しておこうと思います。

◆作った経緯は?
ツクールに手を出したあたりから書こうと思ったけど
長くなりそうなので今年になってからの経緯など↓

・Phase1 (〜7月)
なんとなくBGMを期待してVX和素材セットを買う→「和風BGMあんまり入ってないじゃん…」→エトリエのとりさんがエトリエ和祭企画をスタート→かるがも行進曲のとびさんが和祭BGM企画の参加者募集を開始→ちょうど考えてた曲が和風っぽかったので2曲作って参加してみる

・Phase2 (7月〜8月)
→ずっとプレイしてた"ラムラーナ"が一区切りつく→連休が取れる→「せっかく曲提供したし…」→「締め切りがある製作…これならエターならない!」→「やっぱり期間を決めて製作して完成させるって大事だよね…」→「今なら和風BGMも揃ってるし…」→「よし、なんかツクろう!」→「長くなって挫折しないように最小限の内容にしよう」→「でも和風ってなんなんだろう…」→「忍者モノだとニンジャナンデ!?ってなっちゃうからやめよう…」→「和風といえばやっぱりホラーでは?」→「でも下手に拘ると爆死するから素直にRPG作ろう…」→『そうだ妖怪退治モノ作ろう!!』
だいたいそんな感じ。

・Phase惨 (8月〜)
→思った以上に製作が進まない→エトリエ和祭〆切終了→公開するチャンスを失う→迷走→(中略)→とりあえず完成?←いまここ

◆影響を受けた・参考にしたもの(※やたら多いですがこのゲームの内容とはあまり関係ありません)
これはなにより「イストワール」に影響を受けましたし、
イストワールおよび兄弟作のネフェシエルはところどころ参考にさせてもらってます。
例の隠し通路の動きはそのまんまですね…あとはゲームデザインの思想とか。
困ったらイストワールを思い出して参考にしました。

また、まさに直近でプレイしていた「ラムラーナ(※WiiWare版)」はアクションではありますが
イストワールに近いゲーム感があり、影響は多分受けてます。
妖の箱でHPが増えるシステムはまさに生命の宝珠そのまんまですね…

あとは「いちろ少年忌憚」です。これは確実に外せないと思います。個人的にはかなりリスペクトしています。

また、FFVや、ディスクステーションという雑誌に載っていた
幻世酔虎伝みたいな感じで隠し通路があるゲームが好きだったので結構そういう場所も入れたりしてます。
ちなみにツイッターで連載中の「ニンジャスレイヤー」には僕も実際ニューロンをだいぶやられてますが、
これはあえてできるだけ作品中にその影響を出さないように…したはず。

◆今まで作ったことのあるゲームについてなど
昔々「RPGツクールforモバイル」っていうツールとコンテストがあって2作品ほど作りました。
賞金が出たりして結構嬉しかった思い出。
確かほぼ毎月審査があって、とにかく他の応募者の作品を片っ端からプレイして勉強しながら作りました。
ツール特有のクセについては神無月サスケさんが詳しく解析されててかなり参考にさせてもらいつつ。

あとは2000体験版で身内ゲー?を作ったりVXスレでいきなりラスボスと戦うだけの作品を作ったり。
その後何を血迷ったかイストワールライクな長編探索RPG「Link of Rings(仮)」をVXで作ろうとして挫折。

近頃はVXAceの発売によりいままでやりたくてもなかなかできなかったイベント処理が
すごく簡単にできるようになったので、おかげで怪奇瘴忌譚ではいろんなことができました。
あとはLink of Ringsでやろうとしてたネタは怪奇瘴忌譚の方にチマチマと混ぜ込んで弔っておきました。

◆だいたいこんなような経緯でこのゲームはできてます。
ラベル:自作ゲーム
posted by はしもと at 23:54| Comment(0) | 自作ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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